今天聊一款让我这个老城建玩家既期待又有点忐忑的游戏——《Theos: Cities of Myth》。
如果你是那种在2000年前后,窝在网吧或家里电脑前对着《凯撒大帝3》《法老王》《宙斯:奥林匹斯之主》熬夜建城的老PC玩家,那你一定能懂我接下来的话。

SimCity确实定义了“城建游戏”这个类型,但在我心里,真正把这条路走成经典、走出自成一派的玩法和氛围的,是Impressions那三连发。二十多年过去,还有粉丝在用民间补丁修Bug,就问你服不服?
2025年,《流浪村庄》已经用吉卜力的画风把Impressions那套玩法重新演绎了一遍,我很喜欢。而现在,Triskell Interactive带着《Theos》来了。你可能对这个工作室有点印象——2023年他们做了《法老王:新时代》的高清重制版。这次在法国发行商Dotemu的简报会上,他们明确说了:不是复刻《法老王》,而是做《宙斯》的精神续作。
至于为什么不用“宙斯”这个名字?版权太贵或者谈不下来吧,小V我猜。不过不重要,只要玩起来对味就行。
我试玩了一个非常早期的版本,只有雅典战役可用,大部分UI和素材还是占位符。但当我放下第一块雅典娜圣殿的地基,建房子、挖水井、铺路、吸引移民……那种感觉,真的回来了。
如果你没玩过Impressions的游戏,我简单解释一下核心机制:你要通过建造供应链,满足市民需求,让他们升级房屋。每个建筑会派一个“步行者”去送物资或服务。在老游戏里,你没法控制步行者的路线,只能靠道路布局来“哄着”那个寻路AI——这也成为老玩家津津乐道的挑战来源。
但Triskell这次做了一个挺大的改动:允许玩家亲手绘制步行者的路线。
听起来很棒对吧?小V实际试下来,说实话,有点复杂。
初期游戏自动帮我画线,还行。可一旦城市扩张、新住宅区建起来,老建筑并不会自动更新路线。每次我都得回头手动调整,要么让AI重算,要么自己画。问题是AI经常漏掉大片城区,而自己画的时候,界面又对步行者的行动半径提示得不够清楚。这样一来,微观管理量蹭蹭上去了,反而少了那种布局规划后的从容感。
当然,我玩的是极早期版本,后面可以优化。但从设计思路上,我小V觉得:完全控制步行者虽然解决了老游戏的“Bug级痛点”,但也可能失去了那种“在约束中寻找最优解”的策略乐趣。好不好玩,还得看正式版怎么平衡。
再说美术。
《宙斯》那种明亮、温暖的等距像素风,小V至今念念不忘。但Triskell之前重制《法老王》时就有一个硬伤:建筑和地貌很还原,NPC却像从别的游戏里穿越过来的,风格割裂。我当时就因为这一点没买那款重制版。
结果到了《Theos》……呃,这个问题似乎还在。NPC依然和整体画风不太搭。小V想说:精神续作也好,重制也好,美术统一感真的不能糊弄啊。
不过,吐槽归吐槽,我还是玩得挺开心的。
《Theos》没有像《庄园领主》或《冰汽时代》那样去颠覆城建品类,但它也不需要。对于我这种老玩家来说,能在新游戏里重新体验那个熟悉的“造路—供应—升级—再扩张”的正循环,本身就是一种舒适区里的幸福感。
《Theos: Cities of Myth》预计今年晚些时候登陆PC。
