说起来这事儿,让我想起了一个特有意思的事儿。前阵子我重温了1998年的《辐射2》,那会儿黑岛工作室正在巅峰,后来吧,被Interplay折腾来折腾去,最后关门了。那感觉就像是整个RPG时代的棺材板被钉上了。现在看着Blade项目取消、Arkane Studios可能要关门,我脑海里突然就浮现出那个画面——欸,历史这玩意儿,是不是一直在轮回?
一个天才工作室的“好莱坞式”悲剧
你说Arkane Lyon不好吗?《羞辱》系列那味儿,至今我还没在别的游戏里找到过——既不是纯粹的潜行,也不是纯粹的动作,而是那种“你在规划路线时连自己都觉得自己像个变态”的独特快感。还有《死亡循环》,真心爱到不行。但这种“艺术性”十足的工作室,恰恰是微软这种“大厂”最想要又最“吃不消”的。收购的时候,大家嘴里都说着“我们要创造奇迹”,结果一算账,要当“亲儿子”得花多少钱养着啊!被裁掉那会儿,我突然就明白了——光荣时刻从来就不在资本家的待办清单上。
别把“失败”推给创作者
之前有个段子说,微软收购Bethesda是买了“一个卖不出去的啤酒厂,外加一个会做瓶子的”。听起来挺损,但又有点道理。Xbox的财报压力摆在那儿,高管们那句“扩张过度”已经再明显不过了。但问题在于,他们把“项目难产”这锅甩给了这些有才华的创作者。我特别记得Arkane Lyon前两年有个大佬发的推,说创作者不应该为战略失误背锅。这话真的太刺耳了。说白了,微软自己买个《Redfall》那种“半成品”,再砸了《Blade》这种潜力股,难道真是创作者不努力?不是,是收购后那种“大厂霸凌”式的项目管理在毁掉一切。
行业狂欢后的“至暗时刻”
这个事儿放到整个行业看,就更让人心寒了。2023、2024年,全球游戏业裁了快三万人,比打任何一个游戏的战斗激烈多了。微软、索尼、EA这些巨头一个比一个能砍,现在连IO Interactive这种稳定输出《杀手》系列的老牌工作室都受到了影响。好多本来在规划里闪闪发光的项目,可能就是因为我们这些“不懂行的老板”手一抖,就啪没了。我特别能理解那些在工作室里通宵画贴图、调AI的程序员,他们前一天还在为某个不起眼的NPC设计台词而奋斗,后一天就被邮件通知“你被开了”——这种虚无感,比我玩游戏里死了100次还夸张。
所以,Blade项目取消了,表面上是砍了一个游戏,其实是砍掉了一代游戏人的信心和梦想。游戏本该是创作者的艺术品,可要是连活下去都成问题,谁还敢赌一把去做个《羞辱》?现在我只希望,那些真的能做点什么都的人,别被这张“商业合同”给焊死在办公桌上。 这行业需要更多“愤怒”的创意总监,而不是一个只会按计算器的CEO。
